🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

Белый город

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#283) "PCGaming 2"
командная игра,
02.06.2025 / 13:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Coult, Du$t
Участие: бесплатное
Планета Земля // Россия // Белгород // Публикации
RSS 2.0
Домен: https://31.en.cx/ (владелец домена: Добрый) Показать аватары
Модераторы форума: Coult, Добрый, Du$t, Fedy, Dr.Manhattan, ToNNik
На страницу: 
1  2  3  4  5  6  7

Fair Play: Давайте играть честно!

Версия для печати
Автор: Организатор air  
Опубликована: 23 мая 2009 г.
Публикация прочитана: 2 559 267 раз

ВНИМАНИЕ! К КОНЦУ 2009 ГОДА ЗА ЧЕСТНОСТЬ, БЛАГОРОДСТВО И ПРОПАГАНДУ ПРИНЦИПОВ ЧЕСТНОЙ ИГРЫ БУДУТ НАГРАЖДЕНЫ ТРИ УЧАСТНИКА. ПОДРОБНОСТИ ВНИЗУ ПУБЛИКАЦИИ.
 
ОСНОВНЫЕ ТЕМЫ ПУБЛИКАЦИИ:

  • Введение.
  • Самоконтроль игроков.
  • Отношения между игроками на игре.
  • Отношение игроков к авторам, судьям и правилам домена.
  • Обеспечение авторами равных шансов на играх
  • Премия FairPlay.
  • Заключение.



    Введение.


    Несколько слов от автора.
    Эту публикацию я планировал давно, но последние события заставили меня поторопиться и предоставить на ваш суд эту информацию в несколько сжатом, но не потерявшем смысла, формате. В первую очередь хочется отметить заблуждение многих игроков, что все события, которые нас окружают, есть случайное стечение обстоятельств. Это ошибочное утверждение и люди часто называют случайностью те факты, о которых им просто ничего не известно. Не удивляйтесь, но в бытовом понимании всё в жизни предопределено и все события являются абсолютно логичным результатом более ранних взаимодействий. Например, нам просто понять, что прокол колеса на дороге может зависеть от гвоздя, который выпал из грузовика перевозившего некачественно собранную мебель. Сложнее понять причины автоаварии или несчастного случая просто из-за нехватки информации обо всех обстоятельствах, но очевидно же что у любого следствия есть свои причины. Мы не всегда можем повлиять на обстоятельства вокруг нас, мы всего лишь люди, но каждый из нас должен отвечать за тот микро-космос который создаёт вокруг себя, и за тот мир, что носит в себе.


    Вступление.
    Понятие Fair Play (Честная игра) пришло в нашу жизнь из большого спорта и прочно укоренилось в игровых видах наших взаимодействий как своеобразный кодекс чести игрока. Исторически понятие Fair Play зародилось еще в эпоху средневекового рыцарства. Рыцари в то время были закрытой кастой выходцев из образованных дворянских семей, и таким людям было проще в своём узком кругу соблюдать принципы благородства. В 19 веке эти негласные принципы существовали и в первых спортивных играх, таких как футбол. Соблюдать и контролировать их было не сложно т.к. во все игровые виды спорта в те годы играли в основном аристократы. Когда в конце 19-го века футбол стал массовым и доступным простым рабочим, принципы Fair play были перенесены на бумагу. С некоторыми изменениями они дожили и до наших дней. Основными принципами Fair Play являются следующие:
    • Уважение к сопернику.
    • Уважение к правилам и решениям судей — принимать все решения судей и оспаривать их корректно в отдельном порядке.
    • Допинг и любое искусственное стимулирование не должны влиять на результаты.
    • Равные шансы — все спортсмены на старте соревнований могут одинаково рассчитывать на победу.
    • Самоконтроль спортсмена — сдерживая свои эмоции уметь адекватно воспринимать любой исход поединка.
    Приминительно к нашим городским играм, я бы слегка переформулировал эти принципы и записал их в такой последовательности:
    • 1. Самоконтроль игроков.
    • 2. Отношения между игроками на игре.
    • 3. Отношения игроков к авторам, судьям и правилам домена.
    • 4. Обеспечение авторами равных шансов на играх.
    Давайте рассмотрим все пункты по-порядку.


    Самоконтроль игроков.


    Понятие самоконтроля игроков включает в себя прежде всего отсутствие лишних негативных эмоций и адекватное восприятие итогов игры. Контролировать свои эмоции на игре очень сложно, негативные последствия этого неудачного контроля каждый из нас не раз испытывал на себе. Но как ни крути, все конфликты в проекте начинаются с субъективных эмоций. Особенно ярко эмоции проявляются у людей со слабым духом, у людей с обострённым чувством справедливости. А у необразованных людей всё еще хуже, у них эмоции сразу переходят в агрессию. Но нельзя поддаваться на провокации и выпускать из себя пар прямо на игре. Нужно учиться терпению, или проще говоря, учиться делать паузу за которую порыв эмоций существенно угаснет. Будда писал, что терпение человека сравни мужеству. Иисус сравнивал терпение с великим искусством постичь которое дано не каждому, но каждый должен стремится к его постижению. Почему эти великие посвященные уделяли столько внимания терпению - потому, что они знали, что все беды человек приносит себе сам, своими негативными мыслями, эмоциями и поступками.

    Теперь давайте рассмотрим, что на играх может вызвать у нас бурю негодования. Ситуации эти в каждом домене довольно стандартны.
    • Успех соперника
      Самое простой случай это когда соперник нашёл код раньше вас и кричит своей команде "Все в машину!". Многие игроки из других команд начинают негодовать и нервничать и отпускать комментарии "Ну какого хрена.. мы на уровне уже пол часа, а нифига не нашли. А эти уроды только приехали и уже убегают с локации." Знакомая ситуация, не правда ли? Толку сетовать на соперников да еще и оскорблять их нет вовсе, вы даёте волю эмоциям, а они притупляют ваш разум. Лучше на секунду проанализировать ситуацию, посмотреть кто из соперников кричал "В машину", откуда сбегаются игроки. Для опытного полевого - взятие кода соперниками это уже отсечение 70%-80% ненужного места для поиска. Поверьте моему 7-и летнему опыту полевой игры, при всех "разводах" и уловках, игрок, нашедший код, никогда не побежит в противоположенный конец локации чтобы крикнуть "Все в машину!". Да и вспомните, что вы делаете когда находите код: Запоминаете его, отходите немного и первым делом достаёте телефон и начинаете либо диктовать код в штаб либо вбивать его самостоятельно. Поэтому обращайте внимание кто из соперников, только что снявших код, на ходу пользуется телефоном. Вычисляйте траекторию его движения к машине и определяйте место с кодом. И это только несколько примеров, я думаю у вас у самих таких примеров гораздо больше. И теперь посмотрите есть ли смысл в ругани и эмоциях, если вместо этого можно уже бежать к коду.

    • Хвосты и слежка.
      Иногда это очень раздражает. Особенно когда вы точно знаете куда ехать, а у вас на бампере висят машины с соперниками. Отрываться от хвоста в такой ситуации ошибочно и это часто приводит к повреждению вашего автомобиля из-за агрессивного стиля вождения, не говоря уже о колоссальной потери полезного времени. Сильный, умный и адекватный противник никогда не будет за вами следить, это кстати и есть проявление игрового Fair play. А те команды, которые решаются на это уже становятся в проигрышное положение. Когда вы привозите их на локацию и сами начинаете "работать" на объекте, команды приехавшие на хвосте еще долго находятся в эйфории халявы и вместо жёстких и быстрых поисков слоняются по локации с фразами "Ну крута мы за ними приехали. Ну и халява. И прямо на нужный объект." И КПД их действий совсем не высок и в 90% случаев команда честно вычислившая локацию, первой с неё же уезжает. А теперь вспомните как мы называем команды, которые постоянно прибегают к методам слежки: "Подсосники", "Халявщики", "Падальщики" разве приятно играть с такой репутацией?

    • Умышленная порча кода и создание препятствия к его нахождению.
      К сожалению такие факты до сих пор имеют место на играх. Особенно часто об этом приходится слышать в городах где проходят игры нескольких проектов. Да это плохо, это глупо и деструктивно. Но мы сейчас не рассматриваем первопричины таких действий (а они в основном лежат в плоскости междоменных или межпроектных отношений и вполне подвластны владельцам доменов), а рассматриваем последствия и возможное негодование со стороны игроков.
      Итак вы зачёсываете локацию, но код так и не находите. А получаете его в сливной подсказке, либо по звонку организатора. Варианты когда вы обнаружили частично испорченный код мы также не рассматриваем - т.к. это решается одним звонком организаторам. Только после этого звонка не забудьте уточнить правильный код и дописать его вместо затёртого. И так, чтобы понапрасну не расходовать эмоции на негодование по поводу уничтоженного кода, пока свежа память восстановите всю цепочку событий зачёсывания уровня. Во сколько вы получили задание, во сколько его решили, когда приехали на локацию. Если вместе с вами есть другие команды поинтересуйтесь кто они или хотя бы запишите номера их машин. В последствии это всё поможет организаторам сделать грамотный и корректный пересчёт уровня. И конечно если вы видите, что по статистике этот уровень все проходят по сливу, позвоните лишний раз организатору и введите его в курс дела, что код возможно уничтожен. И кстати далеко не всегда причиной отсутствия кода являются действия недоброжелателей, на моей памяти есть случаи когда за несколько часов до игры дорожные рабочие убирали знак с кодом или даже сносили целые объекты. Конечно организатор должен проезжать весь игровой маршрут прямо перед командами, но это не всегда возможно. Поэтому принимайте все форс-мажорные обстоятельства на игре стойко и сдержано. И старайтесь своими действия максимально сгладить последствия таких обстоятельств для своей команды и своих соперников.

    • Ошибка организаторов. Пересчёты.
      Иногда в заданиях можно встретить явную ошибку организаторов. Например, в задании перепутан адрес объекта поиска, GPS координаты объекта, или существует дуальноть, по описанию выводящая вас сразу в несколько похожих мест. Прежде всего нужно сразу сообщить о своих подозрениях организатору, ведь такая ошибка может дорого стоить, если вместо заброшенного сарая, задание приведёт вас на охраняемый объект или действующую подстанцию. А как говорится кто предупреждён - тот вооружён. И зная всю информацию организатор сам предпримет все необходимые действия по урегулированию такой ситуации. Но не ждите похвалы и бонусов, часто косяки в задании первыми замечают лидирующие команды. Звонят организатору, тот исправляет ошибки в задании и игра продолжается. Многие команды даже ничего не заметят. Хорошо если после игры организатор компенсирует лидерам потраченное на его ошибку время. Но если этого не произойдёт, то помните, что вы должны максимально сдержано переносить эти обстоятельства и не опускаться до уровня споров, взаимных оскорблений и дешёвых упрёков. Знайте, что даже если ваши благие намерения по сохранению динамики игры никто не оценил, то возможно именно ваш экипаж спас жизнь или здоровье одному из игроков. Да и в вашу карму всё равно пойдёт жирный плюс, который обязательно себя покажет на одной из следующих игр.

    • Низкие оценки.
      В последнее время ко мне часто обращаются авторы игр, которые спрашивают, как можно защитить себя от неадекватных оценок за игру со стороны некоторых игроков и можно ли вообще применять к ним меры, которые озвучены в правилах фотоигр т.е. удалять таких игроков из активного состава участников. Да, проблема неадекватных оценок существует и она порождает много негатива и со стороны игроков, и со стороны авторов. Я сам недавно поучавствовал в подобном конфликте и позже признал свою вину. Поэтому чтобы не выражать своё мнение, которое уже будет подпорчено моим участием в аналогичном конфликте я попробовал смоделировать схожую бытовую ситуацию и рассказал её знакомым людям, многие даже не поняли, что речь идёт об игре.
      Итак ситуация: "Мать и три сына. Сыновья требуют у матери, в воскресенье приготовить им кастрюльку борща. Мать приготовила и сыновья довольные садятся за стол и начинают с удовольствием уплетать этот борщ. Но тут одному в тарелке попадается горошина чёрного перца, которую тот сулчайно раскусывает, а потом через какое-то время еще одна. Он гневно кидает ложку в тарелку и со словами "Абы что, а не борщ" уходит из-за стола. Другие сыновья таких проблем не испытывают, и после трапезы от души благодарят мать." Ситуация похожа на нашу как две капли воды. И как же люди комментировали мою историю про борщ. Все матери как одна сказали, что борщ они конечно готовить не перестанут, ведь большинству сыновей он понравился, а третьему бедолаге они просто посоветуют внимательно смотреть в тарелку. А если третий сын заявит, что борщ он теперь будет кушать исключительно в ресторане, то матери знают, что лучше домашней кухни ничего нет и всё равно рано или поздно всё вернётся на свои места. Я не буду подводить итогов этому абзацу, я просто хочу вас в очередной раз призвать уважать труд организатором и научится искать в себе все причины своих неудач на игре.

    • Критика.
      Организаторам игр следует научится отделять конструктивную критику от потока негативной информации, которой частенько изобилует речь недовольных игроков. И не в коем случае не поддаваться на выпады и провокации со стороны таких игроков. А конструктивная критика это хорошо, ведь идеальной игры не бывает и нужно быть благодарным тем игрокам, которые тратя своё время и в доступной для себя форме излагают вам некоторые организационные просчёты. Но конечно, если они люди благородные, а их намерения чисты и альтруитивны он напишут вас всё это в личном сообщении.
      Ну а вы, дорогие игроки не провоцируйте своих организаторов. Если в игре организаторами допущена ошибка, лучше сообщите ему об этом в личном письме. А если в действиях автора есть строгое нарушение правил игры, или правил владельца домена (они изложены тут.) то в первую очередь обратитесь к владельцу домена. А если сам владелец нарушает правила то можете написать письмо мне (лоигн Air, id=3) или Ивану (логин im, id=1). Давайте привыкать решать все вопросы и конфликты цивилизованно, а не опускаться до уровня примитивных перепалок на форуме.


    И запомните главную истину. Любое проявление негативных эмоций в адрес соперников или организаторов это тоже зло, только маленькое. А великий философ Конфуций, как раз по такому поводу, говорил, что человеку нельзя совершать поступки, которые рано и поздно могут повлечь раскаяние, ведь не исправленное даже ничтожно малое зло всегда разрастётся и станет огромным. Так что давайте послушаем советы мудрого дядьки.



    Отношения между игроками на игре.


    Все о чём я написал выше, можно в какой-то мере отнести и ко второму пункту принципов Fair play "Отношения между игроками на игре", но всё-таки в этом разделе мне захотелось рассмотреть вопросы взаипомомощи на играх.

    ZodD написал полезную страницу, еще годом ранее аналогичные моменты я изложил в Памятке молодому автору игр.. Давайте лишний раз вспомним последние трагические случаи на играх и взглянем на них немного иначе. С одной стороны можно всё предусмотреть технически, но с другой стороны существует "человеческий фактор" который сводит всю подготовку на нет. В публикациях меня поразило сколько человек видели ребят за минуту до случившегося, сколько человек до этого прошли этот уровень, но никто не попробовал остановить игроков или позвонить организаторам и хотябы просто сообщить про опасности подстерегавшие на этих уровнях.

    А теперь представьте ситуацию, когда игрока, который полез в опасное место совсем не туда куда надо, окликнет несколько человек и не просто окликнет, а запретит залазить куда не надо. Когда команда убегающая с локации предупредит только что приехавшую, что в земле открытые люки, а в подвале полно битого стекла. Когда игроки помогут сопернику слезть по своей верёвке, не вынуждая того прыгать с высоты 2-го этажа. Когда вы поделитесь с соперником запасным фонарём, чтобы тот в темноте не влетел в пролёт между этажами или лифтовую шахту. Вот это и есть проявление настоящего Fair play на игре. Когда вы относитесь с сопернику как игроку своей команды.

    Выполняя эти простые правила, вы сделаете игру намного безопаснее и интересней:
    • Не провоцируйте соперников на нарушение ПДД или КоАП.

    • Никогда не обманывайте и не вводите в заблуждение соперников. Игры должны проходить в максимально доверительной обстановке.

    • Если игрок другой команды испытывает затруднения, обязательно помогите ему спуститься с труднодоступного места.

    • Проводите к машине игрока который ходит по локации без фонаря.

    • Передвигаясь по объекту громко и чётко комментируйте окружающим все опасные места на вашем пути. (люки, прутья, балки на уровне головы)

    • Если вы получили подсказку сужающую место поиска, не поленитесь намекнуть об этом соперникам, которые пытаются залезть в опасные места.

    • Если вы слазили в опасное, труднодоступное место, хорошенько его обыскали, но не нашли там код, сообщите соперникам, что там кода нет и нет смысла рисковать еще кому-то кроме вас.

    • Помогите команде соперников вытолкать(починить) их автомобиль, или задержаться и дать объяснения сотрудникам милиции.

    • Изучите инструкции по первой медицинской помощи и окажите её до приезда врачей.

    Все эти правила не сильно облегчат вашим соперникам поиск кода, но они сильно обезопасят игру и сделают её честнее и позитивнее. А значит игра станет более интересной и востребованной.

       



    Отношение игроков к авторам, судьям и правилам домена.

    Это огромный пласт отношений в проекте и если он хорошо регламентирован в спорте, то на наших играх периодически возникают конфликтные ситуации. У нас слабо развита культура уважения авторов и культура соблюдения Правил игры. Многие находят ответ в нашем русском свободолюбивом менталитете, но искать виновного это удел слабых и поэтому мы этим заниматься не будем. А просто подумаем как изменится игра если мы начнём более уважительно относиться к её авторам и более ревностно блюсти её законы и правила.

    Чем автор игры отличается от обыкновенного игрока? Тем, что автор начинает делать историю, он запускает механизм новых взаимоотношений. Он создаёт движение, а движение это жизнь. Подобно режиссёру снявшему фильм или композитору написавшему музыку, автор игры создаёт свой маленький мир, который на время нас объеденяет, в этом мире рождаются новые чувства, новые эмоции, новые открытия. И мы должны быть благодарны этому человеку, за то, что он подарил нам новый фрагмент мозайки жизни, которую мы постоянно собираем и красоту которой демонстрируем окружающим в виде фотографий или интересных историй.

    Отношение к Правилам игры должно быть на уровне уважения к автору. Правила игры должны приниматься и выполнятся абсолютно всеми игроками проекта и только всеобщее выполнение правил создаст в проекте порядок и предотвратит хаос. Пока мы не создали идеальное общество будущего, где у каждого в голове будет сидеть только одно правило "Не мешай другому", нам нужен свод локальных игровых законов. Ведь именно эти правила сводят к минимуму все негативные последствия игр. Концепция FairPlay предполагает исполнение всех правил игры в полном объеме и выполнение всех этих правил по сути и есть FairPlay.

    К сожалению, многие команды уже настолько привыкают нарушать правила, что даже этого не замечают. Вот список распространённых нарушений Правил игры:
    • Принятие "помощи" или подсказок от других игроков (сливы, паровозы).
    • Оказание аналогичной "помощи" другим игрокам/командам.
    • Игнорирование необходимых требований и критериев на фотоиграх.
    • Нарушение требований минимальной численности команды.
    • Игнорирование ПДД и КоАП.
    Это далеко не все, но наиболее часто встречаемые нарушения, особенно первые два пункта. Напоминаем вам лишний раз, что все эти перечисленные пункты запрещены Правилами игры и влекут за собой не только наказание со стороны организаторов, но минусы вашей карме, которые не позволят занимать вам высокие места, избегать конфликтов и штрафов и заряжаться на играх позитивом.


    Обеспечение авторами равных шансов на играх.


    Этот пункт должны изучить наши горячо любимые авторы игр. Которые на играх должны временно позабыть о друзьях и о "любимых командах". Это касается SMS-сообщений и звонков от команд, которых по ходу игры автор получает великое множесто. Если атвтор случайно или специально донёс до звонившей команды какую либо информацию, которая может облегчить прохождение уровня - он обязан обзвонить остальные команды и сообщить им аналогичную информацию. Если факт помощи организатора выборочным командам будет доказан, такой автор должен понести наказание в соответствии с Правилами игры. Многие авторы понимают как технически сделать условия игры равнозначными, но вот с моральной точки зрения возможны некоторые проблемы. Например, выполнять флешмобы в людных местах командам, которые впервые приехали на игру очень сложно с моральной точки зрения, но это задачу легко решить. Нужно всего лишь сделать условия уровня максимально простыми, а вот бонусами реализовать все самые "жёсткие" идеи. Такую же схему можно применять на физически сложных уровнях, чтобы у команды состоящей из девчёнок или дядек по 100 кг. каждый тоже был шанс выиграть.

    Вот примеры таких заданий:


    По маршруту номер (количество опор южного ЖД моста / количество букв фамилии дежурного Октябрьского РОВД) ездит в автобусе наш агент. Спросите у него "Мужик, это автобус или трамвай?" и если это наш агент - он выдаст вам код.
    Бонус №1: Скажите агенту "Мужик, не пора ли тебе выходить" и вы получите дополнительных 10 минут.
    Бонус №2: Снимите шляпу и ходите по автобусу собирая милостыню. Тогда наш агент выдаст вам код от уровня и код от бонуса (+ 20 минут).

    Перед вами Шуховская башня, код от уровня вы найдет на площадке на высоте 30 метров. Код от бонусного уровня (+ 25 минут) вы получите на самом верху башни.

    Или можно реализовать это на о объекте попроще: Перед вами заброшенная котельная. Код от уровня находится ниже уровня земли. Два бонусных кода намного выше этого уровня.


    Премия Fair Play.




    В целях распространения среди игроков проекта этических принципов игровой борьбы, принципов справедливости, честности, толерантности на играх руководство проекта решило ежегодно награждать отличившуюся команду и игрока орденом.

    РЕЗУЛЬТАТЫ ГОЛОСОВАНИЯ И ПОБЕДИТЕЛИ КОНКУРСА




    Заключение.


    Всё сказанное выше можно сузить до одного предложения: Быть честным и благородным на играх, да и в жизни тоже, в конечном итоге полезней и выгодней.

    Гнев, обида, злоба, жажда мести это деструктивные элементы игры. Они разрушают ваш мир, они отворачивают от вас и новых знакомых и старых друзей. Они портят имидж вашей команды и всего проекта в целом. Эти элементы нужно навсегда искоренить из нашей жизни и вы сразу увидите насколько позитивней и разнообразней станет жизнь. Но начинать нужно именно с себя, а не искать весь этот негатив в своих друзьях или соперниках. Да, это будет не легко, я до сих пор ловлю себя на мысли, что иногда лучше промолчать чем наговорить много неисправимой ерунды. Но я уже вижу результаты и вижу что все мы можем стать адекватными людьми нового поколения.


    Предлагаем владельцам своих проектов или игровых доменов разместить у себя на сайте баннер с ссылкой на эту статью.

    Вот как это выглядит:


    HTML код:


    Заранее вам благодарен!
    С уважением и искренней верой во всё вышеизложенное
    Шапошников Евгений aka Air

    <<< Свернуть публикацию
  • Лейтенант
    Мальчик
    Аттестат
    [ 16.05.2009 23:47:31 (UTC +3), chepetsk.en.cx ]  
    Air, снимаю шляпу.

    Все об этом знают или догадываются, но лишь немногие — понимают. Это понимание живёт внутри, и именно оно не даёт поступать нечестно. Надеюсь, эта публикация лишний раз заставить людей подумать и понять.

    Старший лейтенант
     K42
    (
     Орден III степени
    )
    Аттестат
    [ 17.05.2009 7:48:21 (UTC +3), kemerovo.en.cx ]  
    Теперь можно подавать заявку чтоб игре дали чикуху ISO:9000
    Младший сержант
    Аттестат
    [ 17.05.2009 11:40:54 (UTC +3), megatorch.en.cx ]  

    Air, зачетная статья. Реально вложена в нее часть себя и масса практического опыта.

    Многие никак не поймут ряд высказываний. Например, это не находится внутри характера человека, это не доведено до автоматизма.

    Возможно нужно честно развернуть на дополнительных примерах ряд спорных и очень тонких нюансов.

    Например, почему игрок может говорить громко об опасных местах, чтобы другие команды могли слышать: ведь многие это будут воспринимать как помощь от другой команды - это или поставит в неравные условия с теми, кто не слышал этого предупреждения, или это в какой-то степени спалит место возможного кода (даже фонарь не включается в полную силу по этой же причине).


    Причем опытные организаторы и игроки, кто понимает и принимает принцип Fair-Play, чувствуют верность написанного, но не могут объяснить этого другим игрокам. Проблема этого может быть в том, что истина должны быть прожита, а не преподана. Это можно косвенно обойти, если дать объясняющий пример игрокам с использованием ситуации, которую многие проживали. Пример с борщом и перцем весьма удачен.


    Fair-Play (Честная Игра). С большой буквы написаны оба слова: очень важно, чтобы оба эти слова можно было писать и говорить именно с большой буквы в отношении игр проекта).

    Важно понять:

    1. Если Вы поступаете плохо в отношении кого-то - Вы разрешаете поступать ВСЕМ с Вами ТАКЖЕ.
    2. Жизнь игрока важнее самой игры.


    На какие высказывания нужно привести поясняющие примеры, т.к. очень немногие воспримут это на уровне подкорки:

    - Если игрок другой команды испытывает затруднения, обязательно помогите ему спуститься с труднодоступного места.
    - Проводите к машине игрока, который ходит по локации без фонаря.
    - Передвигаясь по объекту, громко и чётко комментируйте окружающим все опасные места на вашем пути (люки, прутья, балки на уровне головы).
    - Если вы получили подcказку, сужающую место поиска, не поленитесь намекнуть об этом соперникам, которые пытаются залезть в опасные места.
    - Если вы слазили в опасное, труднодоступное место, хорошенько его обыскали, но не нашли там код, сообщите соперникам, что там кода нет и нет смысла рисковать еще кому-то кроме вас.
    - Помогите команде соперников вытолкать(починить) их автомобиль, или задержаться и дать объяснения сотрудникам милиции.

    - Варианты, когда вы обнаружили частично испорченый код, мы также не рассматриваем - т.к. это решается одним звонком организаторам. Только после этого звонка не забудьте уточнить правильный код и дописать его вместо затёртого. 

    Hrvat: Air, снимаю шляпу.

    Все об этом знают или догадываются, но лишь немногие — понимают. Это понимание живёт внутри, и именно оно не даёт поступать нечестно. Надеюсь, эта публикация лишний раз заставить людей подумать и понять.


    Верно подмечено.

    Младший сержант
    Девочка
    (
    )
    [ 17.05.2009 13:36:14 (UTC +3), oren.en.cx ]  
    Ребяяяятки! ну что же у вас тут так тихо? Когда игры??? Ведь самый сезон! каждые выходные игры должны быть!
    Старший лейтенант
    Мальчик
     ZodD
    (
     Орден III степени
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 17.05.2009 17:00:15 (UTC +3), dao.en.cx ]  
    Ты чо, наркоман?
    Старший лейтенант
    Мальчик
    Аттестат
    [ 17.05.2009 17:25:38 (UTC +3), pnz.en.cx ]  
    Ых, вот позитив в конце обсуждения.)))

    Собсно, чё хотел сказать.
    Во-первых, air, моё почтение. Нужно, важно, правильно. Еще приятнее читать и осознавать, что вокруг тебя это есть.

    Единственное, с чем не согласился бы в статье:
    air: А конструктивная критика это хорошо, ведь идеальной игры не бывает и нужно быть благодарным тем игрокам, которые тратя своё время и в доступной для себя форме излагают вам некоторые организационные просчёты. Но конечно, если они люди благородные, а их намерения чисты и альтруистичны, они напишут вам всё это в личном сообщении.

    Есть домены, на которых игры делают сами участники, а не одни и те же организаторы. И именно в таких случаях открытая критика куда полезнее, ибо есть шанс, что ее прочитают и будущие авторы. Пусть у нас и нет привычки учиться на своих ошибках, но всё-таки теплится надежда, что это отложится на задворках сознания, и вспомнится в нужный момент.

    З.Ы. А встреченная на пути балка на уровне головы всегда громко и четко комментируется...
    Старший лейтенант
    Мальчик
     ZodD
    (
     Орден III степени
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 17.05.2009 17:44:58 (UTC +3), dao.en.cx ]  
    Согласен с предыдущим оратором. Обсуждение и срачка в гесте - лучший контролер качества игр и регулятор адекватности будущих реалок.

    В личку пусть мыши пишут. Я за демократию и свободу слова. А то часто на доменах: игра прошла и одно сообщение в гесте. Все умерли, не дойдя до финиша? Хорошая была игра или говно? Автор мудак или молодец? Была жесть и мегазамуты, или грибы с баянами?

    Честно, интересно же прочитать про игры где-нибудь в Саратове или Благовещенске (просто от балды написал, ничего личного), а получается, что домен будто мертвый, а играют боты.

    Пишите, что думаете об играх, но, конечно, думайте, что пишете.
    Лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 17.05.2009 22:02:18 (UTC +3), sar.en.cx ]  
    скажу честно эта публикация лучшая за последниие месяца 3-4, я бы вообще её на века верхней из всех публикаций сделал.
    Младший сержант
    Аттестат
    [ 18.05.2009 0:33:22 (UTC +3), megatorch.en.cx ]  
    В левом меню, в разделе "Участникам".
    Подполковник
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 9:17:31 (UTC +3), surgut.en.cx ]  
    оди хрен как было, так все и останится!!! ИМХО
    ____
    кто как хочет, так и др*чит - вот девиз на нынешнюю ситуацию! (как со стороны ОРГов, та и игроков) 

    _____

    50% начили читать эту статью, только лиш по этому 

     БУДУТ НАГРАЖДЕНЫ ТРИ УЧАСТНИКА

    _____

    все это под огромным ИМХО

    Капитан
    Аттестат
    [ 18.05.2009 9:58:27 (UTC +3), myxep.en.cx ]  
    ога, +1 к раше
    Старший лейтенант
    Мальчик
     ZK##
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 10:22:47 (UTC +3), krasnodar.en.cx ]  


    Публикация действительно заслуживает уважения! Но я выскажу свои противоречия ей:
    1.Скрытый поддтекст- вы должны быть терпилами(очень не хотел так писать, но оно подоходит), проходит через всю линию про взаимоотношения между авторами+оргами И игроками. Почему я не могу выразить свои негативные эмоции после игры на форуме? Почему, если игра для меня была плохая, я не могу написать ИГРА Г**НО? Почему авторы+орги заявляют после этого: "Не хочешь слушать наш рэп иди и делай свой пи****ый"(с) или "Иди на другой домен" и умывают руки!? потому что орги всегда правы- негласное правило!!! Я б делал, но в том и прикол, что я хочу играть! Что я играю год на домене и мне не куда не хочется идти! а просто высказал свои эмоции после конкретной одной схватки, а не по поводу всего, что делают орги!
    Благодарность. Она должна быть, но как я могу быть благодарным, за то что мне не понравилось. Все скажут: Люди старались, делали! Я это понимаю, но кому понравилось выскажут свою благодарность, кому нет- не выскажут и скажут что им не понравилось!!! И вот же в чем еще одна фишка: авторы+орги обратят внимание, ПРАКТИЧЕСКИ ВСЕ СВОЕ ВНИМАНИЕ именно на посты негодования неудовлетворенных игроков, хоть другие пускай изойдут оргазмом от прошедшей игры, как она им понравилась! почему так? когда несколько человек пишет- плохая игра, а все остальные кричат- всё гуд, автор обращает внимание именно на плохое отношение, когда с другой стороны звучат овации и летят цветы :) :) в итоге, автор обижается на нескольких человек, вместо того чтобы греться в лучах славы, исходящих от куда большего количества людей...
    2.Взаимопомощь. Абсолютно согласен что надо помогать! Сам не раз оказывался в таких ситуациях и сам подавал руку помощи соперникам. НО! ведь у нас все таки соревнование на время...Второй момент- трагедии, которые происходят именно на локах. НЕ ВСЕГДА ВИДНО ГДЕ ХОДИТ ИГРОК! нету возможности окрикнуть его!!!
    Нахождение кодов. Я выхожу из какой нибудь перди и говорю: ЗДЕСЬ КОДА НЕТ! В большинстве случаев соперники воспримут это как ложь :(

    ZodD:

    В личку пусть мыши пишут. Я за демократию и свободу слова.
    ИМХО
    Младший лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 10:43:21 (UTC +3), stavropol.en.cx ]  
    этот пост надо размещать не просто на главной странице, а перед каждой игрой, потому что многие его даже не заметят. и правильно говорит предыдущий участник, что в большинстве случаев, когда говоришь, что кода здесь нет часть игроков сорвется именно в эту локацию, потому что уверены в нечестности игры и считают, что их хотят запутать и увести от кода, чтобы они потратили больше времени на его поиски. вот если бы Файр-Плей применялся регулярно в играх, тогда бы они поверили. вспомнить хотя бы игру, описанную в книге. там некоторая команда засыпала проход, чтобы другие не смогли снять код. тут Фаёр-Плее даже не пахнет. и в основном так все и происходит. хорошо хоть не часто.
    Лейтенант
    (
     Орден III степениОрден III степениЗолотой Орден I степени
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 10:55:06 (UTC +3), paris.en.cx ]  
    Нам поминиццо по зиме наваляли по 5 часов штрафу каждой команде за совместное взятие уровня, а оказывается так и должно быть :))
    Капитан
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 13:17:15 (UTC +3), belgorod.en.cx ]  
    Все что описано в этой статье,в основном,взгляд на игры,приближенный к идеалу. Изложены,практически,прописные истины. Можно даже вывести так называемые "игровые заповеди" по аналогии с библейскими. Но и соблюдение-исполнение их игроками будет абсолютно такое же. Меньшинство ревностно чтит,или так же рьяно нарушает,большинство как получится,как карта ляжет. Все зависит от человеческой составляющей игрока. Кто то готов помочь,а кто то пройдет мимо,кто то неравнодушен к происходящему вокруг,а кому-то все по барабану. Мы на играх и машины соперников из луж вытаскивали,и чужим игрокам на локациях помогали,но это обычное явление,повода для особой гордости нет. Достаточно просто быть людьми,тогда принципы честной игры не будут чем то из ряда вон выходящим... А вот библейское смирение по отношению к "хозяевам жизни" -оргам и владельцам доменов- не приемлимо. Они такие же люди,не лучше,не хуже,и точно так же могут ошибаться,косячить,принимать неверные и несправедливые решения. И они должны всегда понимать что до господ богов вообще,и на своем домене в частности,им очень далеко. Их так же нужно контролировать,им обязательно нужно указывать на ошибки как в играх,так и в общих околоигровых решениях,и их так же нужно карать за неправомерные и несправедливые действия. Причем инициатива и контроль должны быть не только сверху,но и снизу,от рядовых и не очень игроков. Только тогда и будет соблюдена та игровая гармония,о которой так искренне написал автор статьи.
    Капитан
    Мальчик
    Аттестат
    [ 18.05.2009 14:30:34 (UTC +3), krasnodar.en.cx ]  
    а никто и не спорит что на ошибки нужно указывать тока ведь никто не мешает делать это не на эмоциях а на трезвую голову хорошо обдумав в том числе причины неудачи или совершенных ошибок. и прежде всего это надо делать корректно. чтобы не обижать и провоцировать оргов или авторов а чтобы действительно помочь не совершать таких ошибок впредь. а когда тебе говорят игра говно то тут уж действительно расстроишся и опустиш руки. что кстати у нас вчера-сегодня произошло. и вобще данная статья приведена для всех доменов и не обязывает всех делать именно так. она не учитывает особенностей каждого домена а рекомендует : живи и дай жить другим.
    Младший лейтенант
    (
    )
    [ 18.05.2009 14:32:54 (UTC +3), vdonsk.en.cx ]  
    Homo Ludens (ТEмNота)
    На нашем Домене Господа Организаторы и Владельцы были участниками проекта ограничены в проявлении своих властных возможностей.*SMILE**SMILE**SMILE*Ибо амбиций много. а реального продвижения игры в массы нет. Стыдно признать. но на город со 130 тыс население и 10 активных команд у нас 3 Домена. Путем общего сбора участников было принято решение о введении "Совета Капитанов", на котором и решаются ВСЕ спорные вопросы, если таковые возникают.
    *SMILE**SMILE*
    Есть кстати и лекарство от сливов между командами - все зависит от авторов игры. Достаточно сделать несколько индивидуальных локаций и сливы становятся бессмысленными, ибо приехав на "чужую локацию" можно сразу схлопотать дисквалификацию. А какая локация общая, какая индивидуальная - один автор знает.
    Капитан
    Мальчик
    Аттестат
    [ 18.05.2009 14:34:14 (UTC +3), krasnodar.en.cx ]  
    вобще статья супер и помогла охладить некотрые горячие головы которые любят пособачится по поводу прошедшей игры. жаль что не все еще ее прочитали. согласен что закрепить ее надо чтобы каждый новичек ада и старичек натыкался на нее взглядом и прочел.
    Старший лейтенант
    Мальчик
     SvD
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.05.2009 15:25:03 (UTC +3), kramatorsk.en.cx ]  
    Спасибо, Аир, хорошая статья. Если бы ее еще все прочитали... Наверное, сделаю на своем домене постоянную ссылочку на эту публикацию.

    Но примеров и правда маловато. С борщом получилось удачно, но хочется еще.. не для себя, а чтоб игрокам объяснять.
    Генерал-полковник
    Мальчик
    (
     Золотой Орден I степени
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 18.05.2009 16:22:33 (UTC +3), kuzbass.en.cx ]  
    EN Doberman:
    Есть кстати и лекарство от сливов между командами - все зависит от авторов игры. Достаточно сделать несколько индивидуальных локаций и сливы становятся бессмысленными, ибо приехав на "чужую локацию" можно сразу схлопотать дисквалификацию. А какая локация общая, какая индивидуальная - один автор знает.

    Тем самым нарушается принцип равных условий для всех команд. Две локации не могут быть абсолютно идентичными.


    Блудень: согласен что закрепить ее надо чтобы каждый новичек ада и старичек натыкался на нее взглядом и прочел.

    Новичок ада - это, простите, кто?
    На страницу: 
    1  2  3  4  5  6  7
    23.11.2024 15:58:29
    (UTC +3)

    www.en.cx
    EncounterTM Ltd.
    2004-2024 ©